Çalışmanın amacı Türkiye’de dijital oyunların eğitim öğretim süreçlerinde kullanılmasına yönelik gerçekleştirilen lisansüstü tezlerin içerik analizinin yapılmasıdır. Bu amaçla YÖKTEZ veri bankasının detaylı arama kısmında “Dijital Oyun” anahtar kelimesiyle arama yapılmıştır. Bu arama sonucunda 28 teze ulaşılmıştır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden doküman incelemesi ile desenlenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından hazırlanan form kullanılmıştır. Çalışmalar “yayın tarihi, tezin türü, dil, tez adı, uygulama alanı, tezin amacı, yöntemi, çalışma grubu/örneklem özellikleri, veri toplama araçları, veri analizi yöntemi, dijital oyun tasarımı, öne çıkan sonuçlar” olmak üzere 12 ayrı başlık altında incelenmiştir. Araştırmanın sonucunda incelenen tezlerin 2014-2021 yılları arasında yapılmış olduğu en çok tezin ise 2019 yılında yayınlandığı görülmüştür. Tezlerin 9’u doktora 19’u yüksek lisans düzeyindedir. Tezlerden 28 tanesi Türkçe dilinde hazırlanmışken birinde yayın dili olarak İngilizce tercih edilmiştir. Değerlendirilen tezlerin on ikisi nicel, onu karma, beşi nitel yöntemle hazırlanmış olup ayrıca tasarım tabanlı araştırma yöntemiyle de yapılan bir çalışmaya rastlanılmıştır. Dijital oyunlarla desteklenen eğitim öğretim süreçleri üzerine yapılan tezlerin amaçları daha çok bilişsel özellikleri (akademik başarı, zihinsel yetenekler) değerlendirmeye yöneliktir. Lisansüstü tezlerde dijital oyunların eğitim öğretim süreçlerine etkisi tespit edilmeye çalışılırken çoğunlukla çeşitli yazılımlar aracılığıyla yeni tasarlanan eğitsel oyunların kullanıldığı görülmüş bir kısmında ise daha önce tasarlanan ve ders içeriğine uygun olduğu düşünülen eğitsel oyunlar kullanılmıştır. Sonuç olarak dijital oyun tabanlı öğrenmenin öğrencilerin akademik başarı, tutum, motivasyon, problem çözme becerisi gibi çeşitli alanların gelişiminde pozitif yönde etkili olduğu öne çıkmıştır.
Anahtar Kelimeler: Eğitim, Eğitim-Öğretim Süreci, Dijital Oyun, Akademik Başarı
|